Episódio 208 – Retrospectiva dos consoles portáteis

Bons amigos do Cogumelando, vamos fazer uma retrospectiva no universo dos videogames portáteis? Confira nesse especial a história desde o primeiro “jogo de mão”, até o Game Boy Advance. Tudo isso com os comerciais da época, informações técnicas, significadoe o que mais for necessário. Esse artigo foi, inclusive, apresentado na FAESA do Espírito Santo pelo nosso leitor fiel Andre Negrão. Feito isso, simbora!

-

Os videogames portáteis nascem de um sonho muito básico: Poder jogar em qualquer lugar, a qualquer momento. Especialmente para os japoneses, que não dispõem de tanto espaço. E é essa premissa que deu inicio aos primeiros minigames – como eram chamados em seu aqui no Brasil quando o gênero era novidade.

A ascensão desse modelo de jogo se deu por processos lentos, era como explorar um território tão curioso quanto o início dos consoles de mesa. O grande boom apenas ocorreu na década de 90 quando grandes embates foram proporcionados pelo investimento nessa tecnologia que, aí sim, fez os “de bolso” fincaram sua bandeira na história do entretenimento eletrônico.

Antes que você pergunte “qual foi o primeiro portátil”, eu te respondo: Foi o Auto Race, da Mattel lançado em 1977. Atualmente ele é extremamente raro – funcionando – valendo estes poucos uma pequena fortuna. Era muito básico: Botão de on/off, outro  deslizante que move da direita para a esquerda com o emblema de um carro, o que move o veículo na pista e uma chave que seleciona quatro níveis de “gear”, o que deixa os outros veículos mais velozes.

O carro é representado por um ponto de luz vermelho, enquanto outros pontos menores são os competidores. O objetivo é dar quatro voltas antes de 99 segundos e você deve esquivar o seu carro dos outros. Sendo acertado, o carro vai sendo empurrado para trás enquanto não se livrar, deixando-o longe da linha de chegada – caracterizada como um traço branco no topo, logo abaixo do timer. Uma vez alcançada, o carro volta ao início e por aí vai. Era um jogo simples, com 512 bytes de memória e extremamente desafiador.

Nesse ínterim, outras empresas abriram o olho e viram que podia ser interessante, lançando suas versões também. Um dos mais notáveis foi o Microvision, da Milton Bradley (quase secular companhia de jogos de tabuleiro, absorvida pela Hasbro na década de 80) que tinha algo muito importante: Permitia que se trocassem cartuchos. Agora ele estava bem próximo dos videogames e o sucesso foi evidente.

São raríssimos hoje em dia, mais ainda que o Auto Race. Por natureza, o aparelho não era tão resistente. Sua tela de cristal líquido aos poucos se apagava, tornava-se escurecida, deixando-o “cego”. Outro problema da tela era sua extrema fragilidade com o calor que instantaneamente deteriora o visor. O teclado e os circuitos também eram sensíveis demais, ocasionando uma série de problemas ainda durante seu tempo de uso. Treze títulos foram lançados, sendo um de Star Trek, o que provavelmente tornava qualquer guri daquela época no rei da rua.

O ambiente tornou-se mais propício e outros sistemas começaram a surgir, pela Coleco, pela (pasmem!) Bandai  e sequências foram feitas, como Football, um novo módulo do Auto Race. É interessante notar que as empresas batiam uma nas outras para decidir qual seria o melhor, mas ao mesmo tempo aprendiam umas com os erros das outras. Essa competição foi construindo o caminho.

Chegou a (brilhante) década de 80 e pronto: Surgiu o Game & Watch, da Nintendo, baseado nas calculadoras da época. Sua importância é grande porque foi ele quem deu início à história da Nintendo no ramo eletrônico, já que até então ela trabalhava apenas com jogos de tabuleiro e baralhos. Aqui temos um ponto alto em toda a história dos consoles, aqui temos uma real e estável linha de partida.

Usando baterias como as das maiorias das calculadoras da época, o portátil foi a maternidade de séries como Donkey Kong, Super Mario, Punch Out e Baloom Fight. O Game & Watch se manteve vendendo por mais de uma década, sendo produzidos pela Nintendo de 80 até 91, passando por muitas reformulações e novos modelos. O fator replay de alguns títulos moravam nos modos de jogo: Game A e B, o que diferenciava o nível de dificuldade. Vale frisar que este jogo moldou o conceito de portátil. E mais: serviu de inspiração para o Nintendo DS, ou seja, ecoa até hoje.

O japa ali da foto? O glorioso Gunpei Yokoi, o pai do portátil, com sua futura criação – o Game Boy.


Comerciais Game & Watch:

O famoso Game Boy surgiu em 1989, quando o Game & Watch já não era novidade. Monocromático com fundo verde, 8 bits e a incrível capacidade de se jogar com mais uma pessoa via cabo Game Link. Tornou-se mais potente após a Nintendo possuir os direitos de Tetris e tornou dele o jogo default, o que o deu início a uma febre sem precedentes. Controles semelhantes a o de um joystick, ajuste de som na lateral, preço baixo, design sóbrio e confortável – embora que um pouco pesado para mãos muito infantis.

Uma grande vantagem foi a produção preocupada na fome, no consumo.  Usava 4 pilhas AA que duravam aproximadamente 20 horas e dava suporte a um adaptador de energia – para substituir as baterias. Nos anos seguintes surgiram o Game Boy Pocket que era menor e possuía mais nitidez e brilho. Depois, Game Boy Light, com luz interna e sem fundo verde – mas só foi comercializado no Japão. E então o Game Boy Color, o qual vou falar mais à frente.

Durante este processo, foram lançados o Atari Lynx e o Turbo Express (portáteis que terão seus próprios tópicos logo já) então a Sega que naquele tempo se via num quadro onde o Master System fazia um sucesso mínimo no Japão e grande no ocidente (pela Tonka nos EUA e Tec Toy em alguns países como o Brasil) e o Mega Drive já começava a ser um estouro viu uma oportunidade de passar a perna na Nintendo e ter mais sucesso.

Comerciais Game Boy:

Ela pensou o seguinte: “Vamos fazer um console de mesa só que de mão e colorido aproveitando o Master System”, era um plus na idéia inicial de portátil. Inicialmente foi chamado de “Mercúrio”, como era de costume da Sega dar nome de planeta aos seus sistemas. Tinha som estéreo (ainda que apenas uns títulos usassem este recurso), uma paleta de cores que se aproximava do Master System e com tudo isso o Game Gear impactava em qualidade em cima do Game Boy.

Porem (os problemas começam depois do “porem”), a grande pedra no sapato foi a duração das baterias. Duravam pouco, apenas 4 horas nos primeiros modelos usando 6 pilhas como as do Game Boy. Alem do portátil ser caro (cerca de 150$ contra os 80$~100$ do Game Boy), mantê-lo era salgado também. No Japão o Game Gear continuava sem fazer o sucesso esperado, então o jeito foi estruturá-lo para o mercado ocidental, especialmente americano.

As campanhas publicitárias foram massivas e violentas: Mostrando-se como um real inimigo do Game Boy, a Sega não cansava de dizer que “no Game Gear tem cor”, “nós somos superiores”, “nós separamos os homens dos garotos” e, principalmente, alfinetavam o Game Boy sem qualquer cerimônia citando e mostrando até mesmo o produto do competidor.

Vendeu legal, mas aconteceu um efeito feedback bem interessante: Agora eram os jogos do portátil que eram portados para o console. É por este motivo que a biblioteca do Master System para o ocidente é muito maior do que a japonesa e, assim, contamos com clássicos exclusivos como Psychic World e muitos dos jogos da Disney.

No Brasil, a Tec Toy fez um trabalho belíssimo desenvolvendo estratégias sólidas e direcionadas tanto às crianças quanto aos pais. O serviço também era bom, traduziam-se os jogos, manuais e programas de televisão eram veiculados para incentivar as compras, como o Master Dicas, programa com duração de meio minuto que dava truques em conjunto com vídeos dos jogos e a publicidade fora da televisão já que eram gravados por fitas VHS.

Hoje em dia, Game Gear funcionando não é fácil de se achar. Embora tenha aparência durona, resistente, o portátil não era tão assim: Problemas na tela, por exemplo, eram um dos problemas mais recorrentes – o que aliado ao mal uso, tornou-o muito difícil de se achar. Um adaptador de parede foi lançado ainda para tentar sanar o gasto de pilhas, mas isso fazia dele apenas um aspirante a console de mesa já que se as baterias não agüentavam tanto, não seria viável também jogá-lo ligado numa tomada.

Mas o Game Gear fez um feito: Mudou a idéia de portátil, quebrou de certa forma o status quo. Até então justificava-se a baixa qualidade gráfica e sonora já que, como portátil, ele não precisava ser tão avançado com o (ou quase) um videogame. Só que quando chegou a Sega e deixou claro que a qualidade podia se praticamente equilibrar, uma exclamação surgiu na cabeça da Nintendo que tinha seu Game Boy bem inferior ao Nintendinho.

Comerciais Game Gear:

A Nintendo tinha o Super Game Boy para o Super Nintendo, um adaptador de cartuchos que permitia se jogar todos os títulos do portátil. Mas em 1997 o Super Nintendo deu seu último suspiro e a pressão por um sistema melhor tornou-se crescente, galopante ainda mais depois do mega fracasso do Virtual Boy. Era hora de prolongar o Game Boy: Surgiu a versão Color.

Comerciais Super Game Boy:


Tinha retrocompatibilidade (rodava os jogos do Game Boy e disponibilizava uma biblioteca muito grande já de começo), display colorido e um design mais arrojado, afinado e menor. A cor mais conhecida é a amarela, mas existem outras seguindo um padrão semelhante às do N64 (como Kiwi) alem das limitadas. Nesse tempo, o Brasil tinha a Playtronic que representava a Nintendo e teve um marketing muito forte, especialmente nas revistas da época (vide Nintendo World).

Mas o Game Boy Color não se manteve de pé por si só, nem por conta dos seus ports: Foi Pokémon. Tá aí a grande diferença. Este RPG de monstros já havia sido lançado anos antes, mas seu sucesso mundial só se deu após o lançamento do anime em 1997. Rapidamente absorvido pelas crianças, este gênero novo (mas nem tão novo assim) arrebatou o mundo dos games: Ninguém ligava para os gráficos ou som, todo mundo queria jogar Pokémon. E quando veio a segunda geração então? Foi fantástico, Gold, Silver e Crystal foram ouro. Junte tudo isso e a capacidade de troca de dados com os Pokémon Stadium de N64 e você já pode imaginar a força dessa mania, cuja formula muitas outras companhias se basearam  – como Dragon Quest: Monsters e até o mais obscuro nipônico Telefang.

Ainda que se valendo de recursos aquém aos dos consoles de mesa da Nintendo, o GBC sempre se recriava, sempre se mantinha novo. Com o terreno totalmente dominado, já que a Sega neste tempo não se sustentava nos consoles de mesa, quem dirá nos portáteis e a Sony só focava-se na família Playstation (Pocket Station era apenas um periférico com ares de portátil), era tudo da Nintendo. E então, durando até 2002, finalmente teve sua continuidade no Game Boy Advance.

Comerciais Game Boy Color:

Atari Lynx:

O primeiro portátil colorido feito, lançado pela Epyx. Bem avançado para sua época, principalmente no fator de permitir mais de 10 pessoas jogando ao mesmo tempo. Genialmente, ele podia ser virado de cabeça para baixo, uma formula feita pensando nos canhotos. Só que nada disso, em pleno 1987, podia ser barato. O consumo de bateria também desgastou suas vendas e quando a Nintendo entrou na luta, foi lona: Nem uma nova roupagem salvou esta pérola. O preço do Game Boy unido a um marketing massivo foram imbatíveis, ainda que o Lynx falasse mal da jóia da Nintendo. Dos aproximadamente 120 jogos lançados, alguns principais fora Alien vs Predator, Batman Returns e Ninja Gaiden.

 

Turbo Express:

Esse é tremendamente obscuro! Era um TurboGrafx/PC Engine portátil, lançado em 1990 pela NEC por um preço muito alto (299$, preço que variou depois). Permitia se jogar o PC Engine através de um HuCard (um pequeno cartão, apenas transferindo do console de mesa para ele), parecia um walkie talkie e permitia uma ligação a um monitor (TurboVision), quebrando sua função como portátil. Enquanto o Atari Lynx era conhecido por permitir muitos jogadores, o TurboExpress raramente permitia algum jogo para dois. O grande problema foi o preço, como citado antes e isso junto de jogos não populares impedia de se valer a pena. Nem mesmo sua aparição em filmes (como 3 Ninjas Contra Atacam) o salvou.

 

Neo Geo Pocket:

Lançado no final da década de 90, enquanto o GBC se estabelecia com força. Não o suficiente para competir diretamente, mas ainda assim era um ótimo sistema. Inicialmente lançado numa versão monocromática, o sucesso não foi satisfatório e veio então a colorida. Possui muitos sucessos, especialmente card games baseados nas séries SNK, mas infelizmente lançado em meio à febre Pokémon. Quando essa febre passou e o Neo Geo Pocket pôde respirar, o GBA se aproximava. Isso colocou um ponto final nesse belo portátil. Outra capacidade era ter conexão com o Dreamcast.

 

 

WonderSwan:

O portátil da Bandai, lançado inicialmente preto e branco e depois colorido em 1999e a colorida um ano depois, tendo semi-retrocompatibilidade com a maioria dos jogos monocromáticos. Só disponível no Japão. Um ÓTIMO sistema para quem gosta de jogos japoneses, especialmente RPGs. Resgatando uma característica semelhante a do Atari Lynx, você pode jogar o WonderSwan tanto na vertical como horizontal. Outra curiosidade era uma espécie de perfil que você podia montar no videogame, colocando sua data de nascimento, sexo, tipo sanguíneo… E tudo isso era refletido nos jogos.

O grande poderio deste sistema foram as versões de Final Fantasy I e II. Isso foi fantástico. Uma série de jogos japoneses de peso: Diversos Digimon, na tentativa de bater de frente com Pokémon, Dragon Ball, Arc the Lad, Hunter x Hunter… Enfim, bem ligado ao Japão. Seu preço foi uma de suas vantagens, convertendo para dólar custava apenas cerca de 70$. Durou até 2003, sendo soterrado pelo GBA.

 

 

Virtual Boy:

Um fracasso absoluto da Nintendo. Gabava-se de possuir 32 bits, possuía duas telas no formato de visor e um tripé. Em meio a febre 3D da metade da década de 90, o Virtual Boy prometia uma experiência de realidade virtual, uma imersão no jogo. Mas só prometeu. O que tivemos foram jogos em cores únicas, mais conhecida a vermelha, que tentavam se firmar como 3D, mas só

forjavam a sensação. Era caro, os cartuchos eram limitados e caros e o pior: Fazia mal à muita gente. Tonturas, enjôos e raiva. Durou menos de 1 ano, sendo lançado em 1995 e encerrado em 1996. Foi com este jogo que Gunpei Yokoi, o criador do Game & Watch que citamos aqui no começo, foi demitido. Esse console é uma raridade e mal pode ser emulado. Engavetado.

 

 

Alem destes, existe uma infinidade de portáteis. Lançados por empresas pequenas, da China e de outros lugares, são artigos raros e esquecidos. Aqui até entra o Brick Game que, acredito, muitos jogadores tiveram. Havia também o Watara Supervision e o Bitcorp Gamate, feitos para competir com o Game Boy, usando de sua mesma estratégia. De atrativo, o preço. Era um genérico. Para colecionadores? Podem ser o santo graal. E por aí seguem muitos outros sistemas que não tiveram espaço significativo, cabendo a eles um estudo muito minucioso e direcionado.

 

O Game Boy Advance foi um sucesso, mas não teve o mesmo estouro do Game Boy Color, ainda que tenha sido muito importante. Vendeu bem, práticamente tudo o que o GB e GBC juntos venderam, mas estes já eram tempos bem diferentes do começo da década de 90 – poderia ter vendido mais. Pintou no mercado em 2001, com seu ápice em 2002. Contou com três versões: A padrão, a SP (que abria e fechava) e a pouco conhecida Micro, que como o nome sugere, diminuía consideravelmente o tamanho. Enquanto o GBC cooperava com o N64, o GBA estava de mãos dadas com o Game Cube.

Aqui temos uma continuação das gerações de Pokémon, sequências de jogos que tiveram seu início no GBC (como Dragon Quest Monsters 3) e vendeu muito bem, especialmente aqui no Brasil, tornando-se o tema central de muitas edições da Nintendo World que tornava-se um espaço para publicar sobre o jogo e fazer marketing ao mesmo tempo.

Vale também citar que aqui temos uma grande enxurrada de ports do SNES, como Breath of Fire I e II. O próprio portátil lembrava o SNES. Golden Sun e Tactics Ogre alegrava os RPGistas, Megaman Battle Network unia os fãs do robô azul e Pokémon.

Deu certo, mas nele morreu a família Game Boy. Era o começo do futuro. Um novo tempo se desenhava…

Comerciais Game Boy Advance:

 

Se antes estávamos acostumados com portáteis inferiores tecnicamente aos consoles de mesa, o futuro mudou isso. Nintendo DS, PSP, 3DS, PS Vita… Todos de alta qualidade quebrando esse paradigma. O conceito de portátil mudou totalmente, então. Agora era touchscreen, tela dupla, conexão Wi-Fi, transferência com computadores, múltiplas funções… Parece que estes consoles cresceram junto com seus donos.

Alem, empresas chinesas começaram a produzir sistemas inteiramente voltados ao retro, como o Dingoo, que executa música, vídeos e muitas outras funções, mas principalmente jogos clássicos do SNES e Mega Drive. Num piscar de olhos, todo o cenário mudou novamente, o padrão foi novamente quebrado. Agora os celulares, smartphones, iPhone e muito outros também possuem seus jogos exclusivos e rodam ROMs. Quando falo de jogos exclusivos, não digo sobre “Snake” ou “Tetris”, mas sequências de franquias conhecidas de grandes companhias, como Final Fantasy. E a minha preocupação é se estes jogos, muitas vezes baixados, serão preservados. Não existem emuladores de celular, o que nos leva a crer que caso estes não sejam portados vão desaparecer junto com o os devices.

E para onde estamos indo? Para um maravilhoso amanhã, espero. Cada vez mais os games se tornam mais próximos de nossa vida, seja você gamer ou não. Deixou de ser passatempo e, mais do que nunca, virou cultura.

A grande pergunta que fica é: Qual será a próxima fase?

Clique aqui para assistir a versão em vídeo







Sobre o autor

Pedro Casanova Fundador do Cogumelando e assassino de aluguel nas horas vagas. Amante de muitas coisas, dentre elas cinema, séries, literatura, games, quadrinhos, música, motocicletas e carros antigos. Nem nerd nem descolado, é especialista em levar diversão a sério e o sério na diversão.

 

Comente usando o Facebook

Sem comentários até agora »

Comment RSS · TrackBack URI

Comenta!